Thế giới ảo ma quái.- Vào dịp Lễ Tạ ơn năm ngoái, mẹ của Shawn Woolley phát hiện một cảnh tượng hãi hùng trong phòng con mình. Shawn chết ngồi đối diện với máy tính. Trên màn hình lúc đó là hình ảnh của trò chơi EverQuest, nỗi đam mê của Shawn trong thời gian gần đây. Nằm bừa bãi trên sàn nhà là quần áo dơ, các tờ giấy gói thức ăn nhanh, hàng chục hộp bánh pizza trống rỗng và các mảnh xương gà. Dựa vào các manh mối, Liz Woolley, mẹ của Shawn, cho rằng người con trai 21 tuổi của bà đã tự tử và cáo buộc trò chơi điện tử EverQuest và hãng sản xuất ra nó là Sony Online Entertainment đã gây ra cái chết cho con bà.
EverQuest là một thế giới ảo trong đó người chơi điều khiển nhân vật của mình thực hiện các nhiệm vụ thu thập châu báu và tiêu diệt quái vật gọi là “quest”. Việc thực hiện thành công các nhiệm vụ làm tăng thêm sức mạnh nhân vật của mình khi tương tác với các đối thủ khác trên khắp thế giới. Liz cho biết con mình đã chơi trò EverQuest này hơn một năm và sẵn sàng hy sinh mọi thứ để có thể chơi trò chơi này trong nhiều giờ liền. Thậm chí vài phút trước khi tự tử, Shawn vẫn chơi nó.
Trò chơi trực tuyến - hay việc lướt mạng nói chung - có thể gây nghiện không? Đó vẫn còn là vấn đề gây nhiều tranh cãi giữa các chuyên gia về máy tính và sức khỏe tinh thần. Tuy nhiên, cho dù họ có gọi hiện tượng này là gì đi nữa, các chuyên gia cũng thừa nhận rằng ngày càng có nhiều người bỏ ra nhiều thời gian vào máy tính với cái giá phải trả là hy sinh cuộc sống thường ngày của họ. Nhiều người “nghiện” Internet bỏ rơi dần gia đình, bạn bè, việc học tập, việc làm và thậm chí tắm rửa để có nhiều thời gian sử dụng máy tính hơn.
Một nền văn hóa của giới trẻ?.- Nhà tư vấn Hilarie Cash, một trong số ít chuyên gia trị liệu của Mỹ chuyên điều trị các bệnh nhân gặp khó khăn với thời gian sử dụng máy tính của mình, thừa nhận: “Làn sóng này đã trở thành một nét văn hóa phổ biến đối với giới trẻ và việc chống lại nó thật khó khăn”. Trong khi nhiều người có thể kiểm soát được thời gian chơi game của mình thì một số khác lại không thể như thế. Theo Jay Parker, một nhà tư vấn và là người cùng với Hilarie Cash thành lập trung tâm điều trị chứng nghiện máy tính và Internet tại thành phố Redmond, bang Washington (Mỹ), những người có những vấn đề về tinh thần như sống cô lập, dễ buồn chán, cô đơn, tự ti hay có ngoại hình xấu, đều có nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến cao hơn người khác.
Shawn là một trong số những người đó. Bạn bè nhận xét Shawn là một người nhút nhát, nhạy cảm nhưng khó hiểu. Người em trai 14 tuổi của Shawn cho biết kể từ khi Shawn chơi trò EverQuest, anh ta không còn chơi đùa với cậu nữa. Cảm thấy lo lắng trước tác động của EverQuest, mẹ của Shawn tịch thu bàn phím của Shawn, nhưng anh ta lại mua cái khác. Sau đó, bà Liz phát hiện ra Shawn ăn cắp thẻ tín dụng của bà để chi trả cho các hóa đơn tính tiền khi chơi trò EverQuest (lúc đó là 60 USD cho 6 tháng).
Hy vọng chữa trị chứng nghiện trò chơi vi tính của Shawn xuất hiện khi cơ quan dịch vụ xã hội cho anh ta làm nhân viên công tác xã hội. Shawn bắt đầu gặp bác sĩ chuyên khoa và thường xuyên dùng thuốc trị chứng trầm cảm. Tuy nhiên, kể từ khi tìm được việc làm khác và kiếm được tiền, Shawn bắt đầu thuê một căn hộ để ở riêng. Đến tháng 8-2001, Shawn có đủ tiền sắm riêng cho mình một máy tính. Khi thời gian chơi EverQuest tăng lên, Shawn không còn đến cuộc hẹn tư vấn, thôi uống thuốc và ít khi trả lời điện thoại. Đến ngày
Cần cảnh báo.- Không nhận được lời giải thích mong muốn từ hãng Sony Online, bà Liz Woolley quyết định thuê luật sư để kiện hãng này trong một nỗ lực buộc các hãng sản xuất trò chơi phải dán nhãn cảnh báo lên trò chơi của mình. Scott Mc Daniel, phó giám đốc tiếp thị của hãng này, cho rằng cần phải xem trò chơi này giống như những hình thức giải trí khác vì thế khách hàng phải có trách nhiệm với bản thân trong khi chơi nó. Dù vậy, với việc các nhà nghiên cứu thị trường dự đoán lĩnh vực trò chơi trực tuyến sẽ phát triển mạnh trong vòng 5 năm tới, đã đến lúc cần phải có các cuộc nghiên cứu chính thức về những tác hại, nếu có, của trò chơi trực tuyến đến con người. Không gian ảo không chỉ có một trò chơi như EverQuest và xã hội không chỉ có một người nghiện trò chơi trực tuyến như Shawn Woolley.
Bình luận (0)